================================================================================ MOD TODOLIST — PRÉPA Z EVENT LUANTI Mods décrits dans z_event_luanti.txt qui ne sont PAS encore faits (état du projet : août 2026 — projet root : mods/) ================================================================================ LÉGENDE ------- [FAIT] = existe déjà dans le projet, à réutiliser / adapter [A FAIRE] = à développer Priorité : P0 = indispensable au scénario | P1 = important | P2 = bonus/finition Difficulté : ★ = facile | ★★ = moyen | ★★★ = avancé | ★★★★ = gros morceau -------------------------------------------------------------------------------- 0. DÉJÀ DISPONIBLE DANS LE PROJET (à réutiliser, pas à refaire) -------------------------------------------------------------------------------- [X] harvester/ Le harvester du modo existe déjà (intro du doc). → Vérifier qu'il peut : détruire massivement, stocker dans un coffre et LANCER ce coffre vers un joueur. [X] bourdon:stick_shunkan + projectile_shunkan → Shunkan de BASE déjà codé (plateforme 3x3 + téléportation + saut parabolique). Manque la mécanique EVENT : « trou local 1 bloc pendant 5 s dans le bouclier ». [X] bourdon:stick_hiraishin + projectile_hiraishin → Hiraishin de BASE déjà codé (téléportation à l'impact). Manque la mécanique EVENT : « si impact sur le bouclier → téléporté DANS la cage ». [X] bourdon:stick_hiraishin_storm + hiraishin_storm.lua → pluie de foudre. Réutilisable pour la foudre de rétorsion (éclair visuel + téléportation). [X] mobs/ + mobkit/ + mob_core/ → pour l'œuf mob « boules de TNT » (V1), le boss robot du parcours et le chariot volant (entité suivante). [X] bows/ (arcs, flèches) → pour les « 10 flèches + arc » de la récompense Zmoothie. [X] kameha/ (boule d'énergie) → idée de projectile « puissance » pour le V1. [X] superman_burst/ (explosions, feu, cloak) → patterns VFX/sons pour les explosions, la traînée et le vortex de particules. [X] fly/ (cape volante) → pattern physics override / boost, si on veut un « jetpack » de déplacement pour le modo. [X] bourdon:balise (nouveau bloc 標) → peut servir de balise/bornage pour le parcours ou de « sceau » Hiraishin visuel. -------------------------------------------------------------------------------- 1. ACTE I — LE DÉBUT DE L'ÉPREUVE (Zmoothie / Battle Royale) -------------------------------------------------------------------------------- [ ] 01. Suppression initiale du stuff (P0, ★★) Tous les joueurs perdent tout l'inventaire au démarrage de l'event. → minetest.register_on_joinplayer + clear_inventory + backup des items dans un storage (mod storage / fichier) pour les rendre à l'Acte II (point de vigilance : « les joueurs regagnent leur stuff »). [ ] 02. Item fort non utilisable (P0, ★) 1 item puissant visible dans l'inventaire, non cliquable. → craftitem avec on_use = nil, groupes {not_in_creative_inventory}. Le « non utilisable » peut être un tool avec on_use qui affiche un message « ??? » (troll volontaire). [ ] 03. Zmoothie Chaos — projectile boisson (P0, ★★) Le modo lance des Zmoothies sur les joueurs (projectile arc). → réutiliser le pattern projectile de bows/bourdon : entité sprite « zmoothie », on_collide → donne l'item « zmoothie » au joueur. [ ] 04. Détection de consommation (P0, ★★) Boire le Zmoothie = disparition de l'item fort + activation du Battle Royale + effet aléatoire A/B. → craftitem zmoothie : on_use → effet random 50/50 + message global « BATTLE ROYALE — MODE CHAOS ACTIVÉ ». [ ] 05. Effets Zmoothie (P0, ★★★) Effet A (50%) : jambe ventrale + ralenti (déplacement/attaque réduits). Effet B (50%) : perte d'une jambe (boite) + chariot volant 1 min + hache de récupération. → physics override (speed/jump) pour le ralenti et le boitement ; entité « jambe » attachée au modèle (set_attach) pour la jambe ventrale ; suppression visuelle pour la jambe manquante. [ ] 06. Jambe 3D Models (P1, ★★★) Modèles 3D des jambes (bois, robot, poulet, chaise, Rick, Morty). → mesh Blender/Blockbench + visual = "mesh" sur des entités attachées au joueur (player:set_attach) ; ou items avec preview. [ ] 07. Chariot volant (P1, ★★★) Entité qui suit le joueur pendant 1 minute. → entité non physique, on_step → suit le joueur (lerp vers sa pos), timer 60 s puis remove(). Inspiré des montures mobs_redo. [ ] 08. Hache de récupération (P1, ★★) Hache qui permet de tuer un autre joueur pour récupérer une jambe. → tool avec dégâts ; au kill → lâche une « jambe » récupérable (détection on_dieplayer / on_punch mortel). [ ] 09. Items gagnés via Zmoothie (P1, ★) Jambes en bois/robot/poulet/chaise/Rick/Morty avec effets (voir point de vigilance : items FAIBLES du modérateur, effets très temporaires, usage unique/multiple). → craftitems/tools simples ; buffs temporaires via physics override + minetest.after pour expiration. -------------------------------------------------------------------------------- 2. ACTE II/III — LE SUPER MODÉRATEUR (Défense / V2) -------------------------------------------------------------------------------- [ ] 10. Bouclier détecteur (P0, ★★★★) Scan permanent rayon 20 blocs ; dès qu'un projectile ennemi entre dans la zone → activation de la cage node_verre + ondes de choc. → globalstep (toutes les 0,1-0,2 s) sur les entités projectiles proches ; ou raycast. Uniquement en V2, sauf si le modo veut s'en servir avant (option). [ ] 11. Bloc node_verre (P0, ★★★) Translucide, incassable (groups immuable), illuminable, fissuration + régénération instantanée au contact des projectiles. → register_node : drawtype glasslike, light_source, groups {immortal=1, cracky=0} ; fissuration = swap de textures selon HP (node timers ou ABM), régénération = set_node par minetest.after. [ ] 12. Anti-explosion (P0, ★★) Immunité totale aux dégâts d'explosion (souffle, projection, brûlure). → hook minetest.register_on_punchplayer + on_damage... ; ou groupe armor_groups ; et absorption des dégâts d'explosion via minetest.register_on_blast / tnt explosion. [ ] 13. Absorbeur de projectiles (P0, ★★★★) Tous les projectiles ennemis absorbés + stockés en lévitation autour du modo (anneau de Saturne). → globalstep : projectiles dans le rayon → remove() + compteur++; visualisation = particules en orbite (add_particlespawner avec positions calculées par rotation) ; exclusion des projectiles du modo lui-même (champ "owner" des projectiles). [ ] 14. Déflecteur aléatoire / directionnel (P0, ★★★) Renvoi automatique (toutes les 10 s) ou manuel (clic droit) des projectiles stockés, aléatoirement ou vers le regard. → ré-instancier les projectiles avec le look_dir du modo ; traînée arc-en-ciel = particules multicolores sur le projectile. [ ] 15. Exclusion Super Modo (P0, ★) Les projectiles du modo ne déclenchent PAS le bouclier. → champ `owner`/`friendly` sur les projectiles ; les systèmes 10/13/14 filtrent dessus. [ ] 16. Foudre de rétorsion (P0, ★★★★) Quand un ennemi frappe le modo en mêlée : foudre sur l'attaquant + projection en l'air + désarmement (épée au sol) + cratère temporaire + effet « marqué » (visible à travers les murs 10 s) + envoi vers le parcours. → on_punch player ; éclair = réutiliser hiraishin_storm ; désarmement = drop de l'item tenu ; « marqué » = HUD waypoint posé sur l'attaquant visible par tous ; cratère = set_node + revert après. -------------------------------------------------------------------------------- 3. ACTE IV — PARCOURS & RÉCOMPENSES -------------------------------------------------------------------------------- [ ] 17. Parcours / Épreuve (P0, ★★★★) Tour en spirale dans le vide (fausse chute = mort), plateformes mouvantes, lames tournantes, chrono 60 s, chemin invisible révélé par particules au sol, boss robot miniature, échec = tp au spawn avec effets négatifs, gradins en verre pour les spectateurs. → construction en blocs (schémas .mts ou code) + entités mobiles (plateformes/lames en entités qui se déplacent) + zone détection par position ; particules = add_particlespawner au sol. [ ] 18. Zone d'essai des items (P1, ★★) Plateforme avec 2 piliers lumineux (Shunkan / Hiraishin), essai illimité pendant 1 minute, puis choix A (5 Shunkan) / B (1 Hiraishin). → zone détection par positions + give_item des versions « test » illimitées (ex. stacks illimités) + formespec de choix + tp retour. [ ] 19. Item Shunkan — version EVENT (P0, ★★★) Même base que bourdon + NOUVEAU : crée un trou local de 1 bloc dans le bouclier du Super Modo, ouvert 5 s, accessible à TOUS. → au contact d'un bloc de la cage : remove() ce bloc + ABM/timer de régénération à 5 s (set_node) ; le trou est un point d'entrée. [ ] 20. Item Hiraishin — version EVENT (P0, ★★★) Base bourdon + NOUVEAU : si le projectile touche le bouclier → le joueur est téléporté DIRECTEMENT À L'INTÉRIEUR de la cage. → détection du bloc node_verre dans on_collide du projectile → calcul du centre de la cage + set_pos. -------------------------------------------------------------------------------- 4. ACTE V — COMBAT DANS LA CAGE (HP / ILLUSION) -------------------------------------------------------------------------------- [ ] 21. Barre de vie du Super Modo (P0, ★★★) 20 HP affichés au-dessus de la tête, visibles par tous. → entité « nametag » ou HUD statbar posé sur chaque joueur qui regarde ; ou add_entity attachée au modo (nametag) ; sync 20 HP. [ ] 22. Gestion des dégâts (P0, ★★) Dégâts amoindris dans la cage (multiplicateur), seuil critique 5 HP (dégâts encore réduits), blocage à 1 HP. → on_punchplayer / register_on_hpchange + clamp hp >= 1. [ ] 23. Illusion de combat (P0, ★★★) Soin visuel progressif (animation) + régénération réelle 1 HP / 5 s (si non touché) + fausse vulnérabilité + effet « presque mort » (écran rouge + cœur battant pour les adversaires). → barre affichée = valeur « théâtrale » (fluctue), valeur réelle séparée dans un storage ; effets d'écran = HUD overlay (image rouge pulsante) pour les joueurs autour. [ ] 24. Sécurité anti-élimination (P0, ★★★) Soin d'urgence à 1 HP (1 HP / 3 s → 10 HP), téléportation d'urgence de l'ennemi à 3 blocs (cooldown 30 s), invincibilité 5 s après. → timer + set_pos + clamps + cooldown par joueur. -------------------------------------------------------------------------------- 5. PORTALS & VFX GLOBAUX -------------------------------------------------------------------------------- [ ] 25. Portal_v1 (P1, ★★★) Tir en ligne droite → portail à 50 blocs + plateforme auto dessous. → pattern projectile shunkan : à l'impact, construire un cadre de portail (2x3) + plateforme sous le portail. [ ] 26. Portal_v2 (P1, ★★) Portail d'arrivée entouré de node_verre incassable (mini-cage). → pose des blocs de la cage autour du portail à l'impact. [ ] 27. Effets VFX globaux (P1, ★★★) Ciel violet/orange (V2), « SUPER MODE ACTIVATED » (chat), musique synthwave, ondes de choc, traînée lumineuse, compteur de projectiles stockés. → minetest.set_sky/set_sun/set_moon/set_clouds pour le ciel ; minetest.chat_send_all + sound_play (loop) ; HUD text/statbar pour le compteur ; particules traînées sur le modo. -------------------------------------------------------------------------------- 6. POINTS DE VIGILANCE DU DOC (à intégrer dans le scénario) -------------------------------------------------------------------------------- [ ] 28. Items de récompense Zmoothie RÉVISÉS (P1, ★) → items du MODÉRATEUR mais plus faibles, effets très temporaires (durée, usage unique), donner « le goût du pouvoir » sans le garder. Ex. une épée + 10 flèches + un arc (usage multiple simple). [ ] 29. Restitution du stuff + craft TNT dispersé (P0, ★★) → après le chaos Zmoothie, les joueurs récupèrent leur inventaire + en BONUS des ingrédients TNT DISPERSÉS pour qu'aucun joueur seul ne puisse tout craft seul (coopération forcée !). [ ] 30. kick_propulsion (item du modo) (P0, ★★) → le modo donne un coup de propulsion à un joueur (1-2 coups max avant qu'il ne riposte). Item tool on_punch → add_player_velocity + dégâts légers. [ ] 31. Traversée du bouclier en SENS UNIQUE (P2, ★★★) → la cage laisse SORTIR librement mais pas entrer (sauf trou/Hiraishin). = one-way collision : bloquer le passage entrants par raycast / vérification de direction de déplacement. -------------------------------------------------------------------------------- RAPPEL DES PRIORITÉS DE DÉVELOPPEMENT (ordre conseillé) -------------------------------------------------------------------------------- 1. Bloc node_verre + Bouclier détecteur + Exclusion (10, 11, 15) → le socle 2. Gestion des dégâts + Barre de vie + Illusion + Sécurité (21-24) → le combat 3. Absorbeur + Déflecteur + Foudre de rétorsion (13, 14, 16) → les réponses 4. Anti-explosion + kick_propulsion (12, 30) → le confort modo 5. Shunkan/Hiraishin EVENT + trou local (19, 20) → la brèche 6. Zmoothie + effets + chariot + hache (03-08) → Acte I 7. Parcours + zone d'essai (17, 18) → Acte IV 8. Portails + VFX + sens unique (25, 26, 27, 31) → finitions