Le pitch en 5 lignes
- Acte I â Le modo distribue des Zmoothies (boissons piĂ©gĂ©es) â chaos + battle royale.
- Acte II â Les joueurs chassent le modo V1 (humain) et le tuent (mort scĂ©narisĂ©e).
- Acte III â RĂ©surrection en Super Modo V2 : bouclier, absorption de projectiles, foudre.
- Acte IV â Parcours dans le vide (60 s) â rĂ©compense : 5 Shunkan OU 1 Hiraishin.
- Acte V â Combat final dans la cage : barre de vie illusoire, le modo ne peut pas mourir.
Acte I â Le dĂ©but de l'Ă©preuve (Zmoothie / Battle Royale)
Ătape 1 â L'annonce du modĂ©rateur
- Le modo apparaĂźt, visible de tous.
- Tous les joueurs perdent instantanément tout leur inventaire (armes, armures, nourriture, blocs).
- Chaque joueur reçoit 1 item puissant non utilisable, juste visible dans l'inventaire.
- Illusion : les joueurs croient qu'ils devront l'utiliser plus tard.
Ătape 2 â Le piĂšge des Zmoothies
- Le modo lance des Zmoothies (projectiles de boisson) sur les joueurs.
- Consigne : « Buvez pour activer votre item » (fausse promesse).
- Ceux qui ne boivent pas restent sans armes et vulnĂ©rables â pression sociale.
Ătape 3 â Le dĂ©clenchement du Battle Royale
- Un joueur boit le Zmoothie â son item fort disparaĂźt immĂ©diatement.
- Message global : « BATTLE ROYALE â MODE CHAOS ACTIVà ».
- Effet aléatoire :
- Effet A (50 %) : une jambe apparaĂźt sur le ventre + ralenti (dĂ©placement et attaque rĂ©duits). Le joueur garde la jambe ventrale â gagne 1 item.
- Effet B (50 %) : perte d'une jambe (le joueur boite) + chariot volant 1 min + hache pour attaquer les autres et récupérer une jambe.
Items gagnés via Zmoothie
| Item | Description |
|---|---|
| Jambe en bois | Arme de mĂȘlĂ©e (faible dĂ©gĂąts) |
| Jambe de robot | Vitesse de déplacement +20 % (permanent) |
| Jambe de poulet | Saut plus haut pendant 30 s |
| Jambe de chaise | Bloc décoratif (ou obstacle) |
| Jambe de Rick / Morty | Item collector (effet visuel uniquement) |
- Zmoothie modulaire : base (fraise = ralenti / citron = vitesse / myrtille = saut) Ă modifieur (pĂ©tillant = amplifiĂ© / plat = rĂ©duit) â effet unique 30-60 s.
- Jambes = Ă©quipements (emplacement jambe) : bois (mĂȘlĂ©e +1), robot (vitesse +20 %, 45 s), poulet (saut +50 %, 30 s), chaise (on peut s'asseoir dessus !), Rick/Morty (collector dorĂ©).
- Chariot montable : entité monture qui suit le joueur, traßnée de particules, clignote à 10 s de la fin puis explose en confettis (hanaboum).
- Hachoir de jambes : tuer avec la hache â la jambe tombe en item brillant ; l'assassinĂ© respawn en boitillant 30 s.
- Kit « avant-goût » : bùton laser 3 usages, épée + arc + 10 flÚches, bottes de saut 5 boosts.
- đĄ Pacte du Zmoothie : les « sobres » gardent leur item fort â tension sociale, les joueurs se suspectent. Le premier qui boit dĂ©clenche la guerre pour tous.
Acte II â La chasse au modĂ©rateur (V1)
Ătape 4 â La chasse commence
- Objectif des joueurs : éliminer le modo (phase humaine).
- Inventaire du modo : items puissants (armes, armures, artefacts) + Ćuf spawn mob qui lance des boules de TNT en mode attaque (joueur le plus proche, rayon 5 blocs).
- Les joueurs utilisent leurs effets Zmoothie et leurs items pour l'attaquer.
Ătape 5 â La mort programmĂ©e
- Tout le stuff du modo est instantanément supprimé de la map.
- Le corps explose en particules lumineuses.
- Les particules s'élÚvent en vortex aérien (résurrection).
Ătape 6 â La rĂ©surrection en Super ModĂ©rateur
- Le modo ressurgit du vortex avec une blouse Rick & Morty.
- Message global : « SUPER MODE ACTIVATED ».
- Effets visuels : ciel violet/orange, particules, traßnée lumineuse.
- Barre de vie V1 visible (HUD statbar) â sentiment de progression.
- 3 phases visuelles : peau normale â Ă 50 % HP lĂ©ger bouclier de particules â Ă 25 % le modo panique et fuit.
- Ćuf de TNT fair-play : cooldown visible de 0,5 s entre chaque boule.
- Mort spectaculaire : flash blanc + tremblement â corps figĂ© 2 s â centaines de particules â spirale ascendante 5 s â ciel qui change en fondu.
- đĄ Coup de grĂące coopĂ©ratif : le modo V1 ne peut ĂȘtre tuĂ© que si 3 joueurs le frappent dans une fenĂȘtre de 2 s â vraie victoire Ă cĂ©lĂ©brer.
Acte III â Le Super ModĂ©rateur Sci-Fi (V2)
Ătape 7 â Les systĂšmes de dĂ©fense
| SystĂšme | Description |
|---|---|
| Bouclier dĂ©tecteur | Rayon de 20 blocs â dĂ©tection permanente des projectiles |
| Cage node_verre | Cage de blocs translucides incassables qui s'active instantanément |
| Anneau de Saturne | Les projectiles absorbés tournent autour du modo (visible par tous) |
| Fissuration | La cage se fissure à chaque impact mais se régénÚre instantanément (verre trempé) |
| Renvoi aléatoire | Toutes les 10 s, les projectiles stockés sont renvoyés (aléatoire) |
| Renvoi directionnel | Viser = tir ciblé des projectiles stockés |
| Anti-explosion | Immunité totale : aucun dégùt, souffle, projection, brûlure |
| Ralentissement | Joueurs ennemis Ă < 5 blocs de la cage ralentis |
| Exclusion | Les projectiles du modo ne déclenchent PAS le bouclier |
Ătape 8 â Foudre de rĂ©torsion (corps-Ă -corps)
- DĂ©clencheur : un ennemi touche le modo en mĂȘlĂ©e.
- Effet : foudre sur l'attaquant + projection trĂšs haut dans les airs.
- Désarmement : l'épée de l'ennemi tombe au sol.
- CratĂšre : un cratĂšre temporaire (pierre fondue) apparaĂźt Ă l'impact.
- Effet « Marqué » : l'ennemi est visible à travers les murs pendant 10 s.
- Destination : l'ennemi est projetĂ© vers le PARCOURS / ĂPREUVE.
Ătape 9 â Les portails
| Version | Description |
|---|---|
| Portal_v1 | Tir en ligne droite â portail Ă 50 blocs + plateforme automatique en dessous (anti-chute) |
| Portal_v2 | Portail d'arrivée entouré du bouclier node_verre incassable (mini-cage) |
Effets visuels constants (V2)
- Météo : ciel violet/orange · Message global « SUPER MODE ACTIVATED » · Musique synthwave.
- Ondes de choc à chaque projectile détecté · Traßnée lumineuse sur le modo.
- Compteur visible : nombre de projectiles stockés (HUD).
- Cage multi-couches : 3 couches (clair â fissurĂ© â trĂšs fissurĂ©) + compteur de hits avant trou + pulse lumineux (champ de force).
- Vrais projectiles orbitants en entités miniatures + HUD compteur ; mode « plein » à 10 projectiles : l'anneau s'illumine en rouge.
- Renvoi en salve : clic droit = renvoi de tout l'anneau d'un coup â Ă©norme spectacle ; traĂźnĂ©e arc-en-ciel.
- MarquĂ© = HUD waypoint rouge au-dessus de la tĂȘte (visible Ă travers les murs) ; cratĂšre qui refroidit (10 s) ; message « ENVOYĂ VERS L'ĂPREUVE ».
- đĄ Mode spectateur du modo : mini-HUD radar des joueurs ennemis dans un rayon de 100 blocs (waypoints colorĂ©s) â le modo est chef d'orchestre.
Acte IV â Le parcours & les rĂ©compenses
Ătape 10 â Le parcours dans le vide
- AccÚs : forcé (via la foudre de rétorsion) OU volontaire (portail/bloc visible sur la map).
- Lieu : tour en spirale flottant dans le vide â une fausse chute = mort.
- Difficulté : plateformes mouvantes + lames tournantes (Ninja Warrior).
- ChronomÚtre : 60 secondes pour réussir.
- VisibilitĂ© : chemin invisible â seules des particules au sol rĂ©vĂšlent la voie.
- Boss final : un robot miniature garde la sortie.
- Ăchec : tĂ©lĂ©portation au spawn avec tous les effets nĂ©gatifs.
- Assistance : les autres joueurs regardent depuis des gradins en verre.
Ătape 11 â Essai des items & choix final
- ArrivĂ©e sur la plateforme de fin â zone d'essai : 2 piliers lumineux (Shunkan / Hiraishin).
- Essai illimité pendant 1 minute.
- Compte Ă rebours de 10 s, puis choix binaire en cliquant sur un pilier.
- Retour sur la map avec la récompense choisie.
Les récompenses
| Option | Récompense | Description |
|---|---|---|
| A | 5 Shunkan | Items Ă usage unique (stackable) |
| B | 1 Hiraishin | Téléportation (non stackable) |
Le Shunkan (usage unique)
- Lance un projectile â aprĂšs 1 s, une plateforme apparaĂźt â le lanceur y est tĂ©lĂ©portĂ©.
- Contre le bouclier : crée un trou local de 1 bloc, ouvert 5 s, accessible à TOUT LE MONDE.
Le Hiraishin (référence Naruto)
- Le joueur est téléporté à l'impact du projectile.
- Si le projectile touche le bouclier â tĂ©lĂ©portĂ© directement Ă L'INTĂRIEUR de la cage. Seul pouvoir qui traverse le bouclier.
- Parcours Ă 3 Ă©tages thĂ©matiques (façon Twilight Forest) : Vent (nuages + plateformes mouvantes, boss robot gardien) â Foudre (lames + Ă©clairs au sol, golem Ă©lectrique) â Chaos (chemin invisible + piĂšges, mini-Rick). Chaque Ă©tage donne un bonus temporaire.
- Chemin invisible amélioré : particules pulsantes + sons de cloche directionnels (accessible aux daltoniens) + variante hardcore (particules qui s'éteignent aprÚs 30 s).
- Checkpoints : 3 mini-balises æš (bloc bourdon) ; HUD camĂ©ra pour les spectateurs.
- đĄ Ăpreuve de la balise : toucher la balise æš au sommet = faisceau lumineux visible de toute la map (façon beacon).
Acte V â Le combat final (dans la cage)
Ătape 12 â La brĂšche et la barre de vie
- Hiraishin sur le bouclier â tĂ©lĂ©portĂ© dans la cage. Shunkan sur le bouclier â trou local 1 bloc (5 s) ouvert Ă tous.
- Barre de vie de 20 HP au-dessus de la tĂȘte du modo (visible par tous).
- Dégùts amoindris dans la cage ; seuil critique à 5 HP (dégùts encore réduits).
- Blocage Ă 1 HP : impossible de descendre en dessous (mĂȘme avec le Hiraishin).
Ătape 13 â Illusion du combat
- Soin visuel : régénération progressive animée.
- Régénération réelle : +1 HP / 5 s si non touché.
- Fausse vulnĂ©rabilitĂ© : la barre fluctue â les joueurs croient avoir une chance.
- Effet « presque mort » : Ă 1 HP â Ă©cran rouge + cĆur battant pour les adversaires.
Ătape 14 â SĂ©curitĂ© anti-Ă©limination
| Sécurité | Description |
|---|---|
| 1 HP inviolable | Aucun dégùt ne peut descendre sous 1 HP |
| Bouclier permanent | Le bouclier 20 blocs reste actif mĂȘme Ă 1 HP |
| Soin d'urgence | Ă 1 HP : +1 HP / 3 s jusqu'Ă 10 HP |
| TĂ©lĂ©portation d'urgence | Ennemi Ă < 3 blocs â tĂ©lĂ©portĂ© Ă 50 blocs (cooldown 30 s) |
| Invincibilité temporaire | 5 s d'invincibilité totale aprÚs une téléportation d'urgence |
- kick_propulsion : le modo donne 1-2 coups de propulsion au joueur qui l'attaque avant qu'il ne riposte (item tool on_punch â add_player_velocity + dĂ©gĂąts lĂ©gers).
- TraversĂ©e en sens unique : la cage laisse SORTIR librement mais pas entrer (sauf trou / Hiraishin) â si possible.
- Barre de vie théùtrale : PV rĂ©els cachĂ©s (storage), PV affichĂ©s pilotĂ©s. Ă 1 HP : la barre redescend Ă 0 pendant 2 s avant de « se rĂ©tablir » â les joueurs croient l'avoir tuĂ© ! (drama parfait).
- Dégùts lisibles : multiplicateur 50 % dans la cage, 25 % sous 5 HP + particules texte « -3 » à chaque hit.
- Failsafes Ă©lĂ©gants : aura dorĂ©e + son de soin, message « LE SUPER MODĂRATEUR T'A ĂJECTà » + confettis, scintillement d'invulnĂ©rabilitĂ©.
- đĄ La derniĂšre chance : sous 5 HP â mini-phase « tempĂȘte » : renvoi massif de tous les projectiles + intouchable 3 s.
Ăpilogue â Les 3 issues possibles
Issue A â Les joueurs Ă©chouent
Les joueurs ne peuvent pas passer sous 1 HP â le Super ModĂ©rateur reste intouchable. Les joueurs abandonnent ou se font Ă©liminer par les effets du jeu.
Issue B â Le chaos continue (boucle)
Les joueurs continuent de boire des Zmoothies, de se battre et de tenter le parcours â la partie ne se termine jamais. Le modo observe en sirotant un verre.
Issue C â Un joueur rĂ©ussit (thĂ©orique)
Un joueur entre dans la cage, met le modo à 1 HP⊠mais le soin d'urgence se déclenche et la téléportation d'urgence l'éjecte. Impossible d'éliminer totalement le modo.
| Acte | Titre | ĂvĂ©nement principal |
|---|---|---|
| I | Le début du piÚge | Perte de stuff, item fort, Zmoothie, Battle Royale |
| II | La chasse au modérateur | Combat V1, mort scénarisée, résurrection |
| III | Le Super Modérateur | Bouclier, absorption, foudre, portails |
| IV | Le parcours & rĂ©compenses | Ăpreuve, essai 1 min, choix Shunkan / Hiraishin |
| V | Le combat final | Hiraishin / Shunkan dans la cage, barre de vie, sécurité |
| Ăpilogue | L'issue | Victoire du Super Modo ou boucle de chaos |
Mod TODOLIST â Les 27 systĂšmes + points de vigilance
Déjà disponibles dans le projet (à réutiliser)
- FAIT harvester/ â le harvester du modo (destruction massive, coffre Ă lancer).
- FAIT bourdon:stick_shunkan â plateforme 3x3 + tĂ©lĂ©portation + saut parabolique.
- FAIT bourdon:stick_hiraishin â tĂ©lĂ©portation Ă l'impact.
- FAIT bourdon:stick_hiraishin_storm â pluie de foudre (foudre de rĂ©torsion).
- FAIT mobs/ + mobkit/ + mob_core/ â Ćuf mob TNT, boss robot, chariot volant.
- FAIT bows/ â arc + flĂšches (kit Zmoothie). · kameha/ â boule d'Ă©nergie.
- FAIT superman_burst/ â patterns VFX/explosions. · fly/ â pattern physics override.
- FAIT bourdon:balise â bloc æš (balise / sceau Hiraishin).
Acte I â Le dĂ©but de l'Ă©preuve
| # | SystÚme | Pri. | Dif. | Implémentation suggérée |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Suppression initiale du stuff | P0 | â â | on_joinplayer + clear_inventory + backup storage (rendu Acte II) |
| 02 | Item fort non utilisable | P0 | â | craftitem on_use = nil ou tool troll « ??? » |
| 03 | Zmoothie Chaos (projectile boisson) | P0 | â â | pattern projectile bows/bourdon, on_collide â item zmoothie |
| 04 | DĂ©tection de consommation | P0 | â â | on_use â disparition item fort + message global Battle Royale |
| 05 | Effets Zmoothie (A/B) | P0 | â â â | physics override (ralenti / boitement) + entitĂ© jambe attachĂ©e |
| 06 | Jambes 3D Models | P1 | â â â | mesh Blender/Blockbench + entitĂ©s set_attach |
| 07 | Chariot volant (1 min) | P1 | â â â | entitĂ© non physique, on_step lerp vers le joueur, timer 60 s |
| 08 | Hache de rĂ©cupĂ©ration | P1 | â â | tool Ă dĂ©gĂąts, au kill â lĂąche une jambe |
| 09 | Items gagnĂ©s via Zmoothie | P1 | â | craftitems/tools simples + buffs temporaires |
Actes II/III â Le Super ModĂ©rateur
| # | SystÚme | Pri. | Dif. | Implémentation suggérée |
|---|---|---|---|---|
| 10 | Bouclier dĂ©tecteur (20 blocs) | P0 | â â â â | globalstep 0,1-0,2 s sur entitĂ©s projectiles / raycast |
| 11 | Bloc node_verre | P0 | â â â | drawtype glasslike, light_source, groups immuable, fissuration + rĂ©gĂ©nĂ©ration |
| 12 | Anti-explosion | P0 | â â | register_on_blast + armor_groups + on_punchplayer |
| 13 | Absorbeur de projectiles (anneau de Saturne) | P0 | â â â â | globalstep remove() + compteur + particules en orbite |
| 14 | DĂ©flecteur alĂ©atoire / directionnel | P0 | â â â | rĂ©-instanciation avec look_dir + traĂźnĂ©e arc-en-ciel |
| 15 | Exclusion Super Modo | P0 | â | champ owner/friendly filtrĂ© par les systĂšmes 10/13/14 |
| 16 | Foudre de rĂ©torsion | P0 | â â â â | on_punch player + hiraishin_storm + drop item + HUD waypoint + cratĂšre |
Acte IV â Parcours & rĂ©compenses
| # | SystÚme | Pri. | Dif. | Implémentation suggérée |
|---|---|---|---|---|
| 17 | Parcours / Ăpreuve | P0 | â â â â | schĂ©mas .mts + entitĂ©s mobiles + particules au sol + chrono 60 s |
| 18 | Zone d'essai des items | P1 | â â | zone dĂ©tection + items test illimitĂ©s + formespec de choix |
| 19 | Shunkan version EVENT (trou local) | P0 | â â â | contact cage â remove() + rĂ©gĂ©nĂ©ration 5 s (set_node) |
| 20 | Hiraishin version EVENT (entrĂ©e cage) | P0 | â â â | on_collide node_verre â centre cage + set_pos |
Acte V â Combat dans la cage
| # | SystÚme | Pri. | Dif. | Implémentation suggérée |
|---|---|---|---|---|
| 21 | Barre de vie du Super Modo (20 HP) | P0 | â â â | HUD statbar / entitĂ© nametag attachĂ©e |
| 22 | Gestion des dĂ©gĂąts | P0 | â â | on_punchplayer / on_hpchange + clamp hp â„ 1 |
| 23 | Illusion de combat | P0 | â â â | barre théùtrale (storage sĂ©parĂ©) + HUD overlay Ă©cran rouge |
| 24 | SĂ©curitĂ© anti-Ă©limination | P0 | â â â | timers + set_pos + cooldowns par joueur |
Portails & VFX globaux
| # | SystÚme | Pri. | Dif. | Implémentation suggérée |
|---|---|---|---|---|
| 25 | Portal_v1 (50 blocs + plateforme) | P1 | â â â | pattern projectile shunkan + cadre 2x3 + plateforme |
| 26 | Portal_v2 (arrivĂ©e protĂ©gĂ©e) | P1 | â â | pose node_verre autour du portail |
| 27 | Effets VFX globaux | P1 | â â â | set_sky/sun/moon/clouds + chat + musique + HUD compteur |
Points de vigilance du doc (28-31)
| # | Point | Pri. | Dif. |
|---|---|---|---|
| 28 | Items de rĂ©compense Zmoothie RĂVISĂS (plus faibles, temporaires) | P1 | â |
| 29 | Restitution du stuff + craft TNT dispersĂ© (coopĂ©ration forcĂ©e) | P0 | â â |
| 30 | kick_propulsion (item du modo) | P0 | â â |
| 31 | TraversĂ©e du bouclier en sens unique | P2 | â â â |
- Bloc node_verre + Bouclier dĂ©tecteur + Exclusion (10, 11, 15) â le socle
- Gestion des dĂ©gĂąts + Barre de vie + Illusion + SĂ©curitĂ© (21-24) â le combat
- Absorbeur + DĂ©flecteur + Foudre de rĂ©torsion (13, 14, 16) â les rĂ©ponses
- Anti-explosion + kick_propulsion (12, 30) â le confort modo
- Shunkan/Hiraishin EVENT + trou local (19, 20) â la brĂšche
- Zmoothie + effets + chariot + hache (03-08) â Acte I
- Parcours + zone d'essai (17, 18) â Acte IV
- Portails + VFX + sens unique (25, 26, 27, 31) â finitions
Nouvelles mécaniques à inventer (au-delà du doc)
- Une mĂ©canique visible vaut mieux que dix invisibles â anneau de Saturne, cage qui se fissure, vortex : tout DOIT ĂȘtre visuel.
- Un coĂ»t ou un risque â Shunkan Ă usage unique, Hiraishin non stackable, kick limitĂ© : la raretĂ© crĂ©e la tension.
- Un feedback immĂ©diat â chaque action = son + particules + message (le compteur doit ĂȘtre un HUD).
- Une boucle, pas une action isolĂ©e â parcours â Shunkan â brĂšche â combat â le cycle recommence.
- Une progression â V1 â mort â V2 â parcours â cage : chaque acte a un avant et un aprĂšs.
Architecture technique proposée
Découpage en mods (préfixe zevent_)
zevent_core/ â orchestration du scĂ©nario (phases V1/V2, storage, HUD global) zevent_zmoothie/ â Acte I (boisson, jambes, chariot, hache) zevent_shield/ â cage node_verre, bouclier dĂ©tecteur, exclusion, fissuration zevent_absorb/ â anneau de Saturne, absorbeur, dĂ©flecteur (renvoi) zevent_retal/ â foudre de rĂ©torsion, marquĂ©, cratĂšre temporaire zevent_course/ â parcours en spirale, chrono, zone d'essai, choix final zevent_combat/ â barre de vie, gestion des dĂ©gĂąts, illusion, sĂ©curitĂ© zevent_vfx/ â ciel, musiques, messages, particules, compteurs HUD
Mods réutilisés (dependencies)
| Mod | RÎle | Dépendance |
|---|---|---|
| bourdon | Shunkan/Hiraishin de base, balise æš, patterns projectile | optional_depends |
| mobs / mobkit / mob_core | Boss robot, Ćuf TNT, chariot (entitĂ©) | optional_depends |
| bows | Arc + flĂšches du kit Zmoothie | optional_depends |
| superman_burst | Patterns explosions / VFX | optional_depends |
| fly | Pattern physics override (ralentissement zone) | optional_depends |
Patterns API clés
-- Barre de vie théùtrale : HUD statbar pilotĂ© player:hud_add({ hud_elem_type = "statbar", position = {x=0.5,y=0.05}, text = "zevent_hp_icon.png", number = 20 }) -- Anneau de Saturne : entitĂ©s en orbite (positions par angle) local a = self._angle or 0 self.object:set_pos({ x = modo.x + math.cos(a) * 3, y = modo.y + 1.2, z = modo.z + math.sin(a) * 3, }) -- MarquĂ© (visible Ă travers les murs) : HUD waypoint player:hud_add({ hud_elem_type = "waypoint", name = "MARQUĂ", world_pos = target_pos, color = 0xff0000 }) -- CratĂšre temporaire : node timer qui restaure minetest.get_node_timer(pos):start(10) -- dans on_timer : minetest.set_node(pos, {name = "default:stone"}) -- Cage qui se rĂ©gĂ©nĂšre : minetest.after(5, set_node) minetest.after(5, function() minetest.set_node(hole_pos, {name = "zevent:glass"}) end)
Feuille de route d'implémentation
Sprint 0 â Socle (le plus important) â
zevent_core: storage des joueurs, phases V1/V2, commandes/zevent start|resetzevent_shield: bloc node_verre + bouclier détecteur (20 blocs)zevent_combat: barre de vie + dégùts amoindris + blocage 1 HP
Sprint 1 â RĂ©ponses du modo
zevent_absorb: absorbeur + anneau de Saturne + renvoizevent_retal: foudre de rétorsion + marqué + cratÚrezevent_vfx: ciel violet, musiques, messages, compteur HUD
Sprint 2 â Acte I
zevent_zmoothie: boisson, effets A/B, jambes, chariot, hache- Restitution du stuff + craft TNT dispersé (coopération)
Sprint 3 â Acte IV & finitions
zevent_course: parcours + zone d'essai + choix final- Shunkan/Hiraishin version EVENT (trou local / entrée cage)
- Portails, sens unique, faisceau de victoire, scoreboard