# 🚀 ZEVENT PISTES — Améliorations du Super Modérateur Sci-Fi

> **But de ce fichier :** aller **au-delà** du document `z_event_luanti.txt` en
> y injectant tout ce que les études webscrap ont appris sur l'écosystème
> Luanti et Minecraft. Chaque piste est **techniquement réalisable** avec
> l'API Luanti 5.x (patterns détaillés dans `webscrap_minetest/02_api_lua.md`).
>
> 📚 **Références croisées :**
> - `../webscrap_minetest/08_pistes_idees_pour_projet.md` (synthèse Minetest)
> - `../webscrap_minecraft/06_pistes_idees_pour_projet.md` (synthèse Minecraft)
> - `../webscrap_minetest/04_mobs_ia_vehicules_vol.md` (mobs/IA/véhicules)
> - `../webscrap_minetest/05_gameplay_avance.md` (patterns de gameplay)
> - `../webscrap_minecraft/04_exploration_boss_combat.md` (recette de boss fight)

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## SOMMAIRE

1. [Philosophie générale : 5 règles d'or](#1-philosophie)
2. [ACTE I — Zmoothie : rendre le chaos mémorable](#2-acte-i)
3. [ACTE II — Chasse au Modérateur : un vrai fight](#3-acte-ii)
4. [ACTE III — Super Modo : le boss spectaculaire](#4-acte-iii)
5. [ACTE IV — Parcours : Ninja Warrior dimensionnel](#5-acte-iv)
6. [ACTE V — Combat dans la cage : le duel final](#6-acte-v)
7. [Nouvelles mécaniques à inventer (au-delà du doc)](#7-nouvelles-mecaniques)
8. [Architecture technique proposée](#8-architecture)
9. [Feuille de route d'implémentation](#9-feuille-de-route)

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## 1. PHILOSOPHIE GÉNÉRALE — 5 RÈGLES D'OR (tirées des deux études)

| # | Règle | Application au Z Event |
|---|-------|------------------------|
| 1 | **Une mécanique visible vaut mieux que dix invisibles** | L'anneau de Saturne, la cage qui se fissure, le vortex de résurrection : tout DOIT être visuel (particules + sons + HUD). |
| 2 | **Un coût ou un risque** | Shunkan à usage unique, Hiraishin non stackable, kick_propulsion limité : la rareté crée la tension. |
| 3 | **Un feedback immédiat** | Chaque action = son + particules + message. Le compteur de projectiles stockés doit être un HUD, pas un message discret. |
| 4 | **Une boucle, pas une action isolée** | Vaincre le parcours → obtenir le Shunkan → créer la brèche → combat dans la cage → le cycle recommence. |
| 5 | **Une progression** | V1 → mort → V2 → parcours → cage : chaque acte a un « avant » et un « après ». |

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## 2. ACTE I — LE PIÈGE DES ZMOOTHIES

### 2.1. Le Zmoothie comme « potion de chaos » (inspiration Minecraft brewing)

Le doc propose 2 effets aléatoires (jambe ventrale / jambe manquante). **Amélioration :
rendre le système modulaire** — chaque Zmoothie est un mélange d'ingrédients :

- **Base** (3 couleurs) : fraise (ralenti), citron (vitesse), myrtille (saut)
- **Modifieur** (2 options) : pétillant (effet amplifié), plat (effet réduit)
- **Résultat** : combinaison base + modifieur → effet unique sur 30-60 s

→ Pattern « brewing en étapes » du webscrap Minecraft (`06_pistes...` §1).
→ **Implémentation** : item Zmoothie avec métadonnées `base` + `modifieur` ;
`on_use` lit les métadonnées et applique le buff via `set_physics_override` +
`minetest.after` pour l'expiration.

### 2.2. Les jambes : un vrai système d'appendices (pas que du visuel)

Idée forte : **les jambes sont des équipements** (pattern armor) avec un
**emplacement de jambe manquante** :

| Jambe | Effet (règle du « goût du pouvoir ») | Durée |
|-------|--------------------------------------|-------|
| Jambe en bois | Dégâts de mêlée +1 (usage multiple, faible) | infinie mais fragile |
| Jambe de robot | Vitesse +20% | 45 s |
| Jambe de poulet | Saut +50% | 30 s |
| Jambe de chaise | Bloc décoratif + assise (rightclick = s'asseoir !) | infinie |
| Jambe de Rick/Morty | Collector (particules dorées) | infinie |

→ **Piste originale** : la jambe de chaise devient un **siège** (entité
attachable, comme les montures de `webscrap_minetest/04`). On peut s'asseoir
dessus pendant que le chariot vole ! Hilarité garantie pendant le chaos.

### 2.3. Le chariot volant : une monture-spectacle

Le doc : chariot qui suit le joueur 1 min. **Améliorations :**
- Le chariot est une **entité montable** (comme les montures mobs_redo) : le
  joueur peut monter DESSUS et se déplacer dans les airs → chaos total pendant
  le battle royale.
- Le chariot laisse une **traînée de particules colorées** (effet de fête).
- À 10 s de la fin : le chariot clignote (alerte) puis **explose en confettis**
  (hanaboum style) → le joueur retombe en douceur ou pas...

### 2.4. La hache de récupération : un butin glorieux

Au lieu d'une simple hache, en faire un **hachoir de jambes** :
- Tuer un joueur avec cette hache → sa jambe tombe en **item brillant** (drop
  glowy, pattern beacon/éclat) → l'attaquant la ramasse.
- L'assassiné respawn avec l'effet inverse (boite pendant 30 s) → vengeance.

### 2.5. Point de vigilance du doc — « goût du pouvoir »

Le doc demande des items du modérateur **plus faibles, temporaires**. Idées
concrètes d'items « avant-goût » distribués au V1 :
- **Bâton laser** (bourdon) → version 3 usages puis casse.
- **Épée + 10 flèches + arc** (bows) → kit de combat de base.
- **Botte de saut** (jumpboots) → 5 sauts boostés.
→ Tous expirent (usage limité) : la frustration douce qui motive le parcours.

### 2.6. 💡 NOUVEAU — Le « pacte du Zmoothie » (méta-jeu)

Les joueurs qui refusent de boire (les « sobres ») reçoivent un **bonus
caché** : ils gardent leur item fort ! Le doc dit « ceux qui ne boivent pas
restent sans armes ». **Variante plus maligne** : boire = lancer le chaos
(les autres voient leur stuff se volatiliser) → **tension sociale** : les
joueurs se suspectent mutuellement de vouloir boire. Le premier qui boit
déclenche la guerre pour tous.

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## 3. ACTE II — LA CHASSE AU MODÉRATEUR (V1)

### 3.1. Le modo V1 : un « mini-boss » humain

Le doc le dit : le modo a des items puissants. **Améliorations de mise en scène :**
- **Barre de vie V1** déjà visible (HUD statbar, comme un boss Minecraft) →
  les joueurs voient la barre baisser = sentiment de progression.
- **États de combat** : le modo V1 a 3 phases visuelles (peau normale → 50%
  HP : léger bouclier particules → 25% : panique, se met à fuir/courir) —
  pattern « boss à phases » de `webscrap_minecraft/04`.
- **Oeuf de mob TNT** : le spawn de boules de TNT doit avoir un **cooldown
  visible** (0,5 s entre chaque boule) pour être lisible et fair-play.

### 3.2. La mort scénarisée : un spectacle à part entière

Le doc : explosion + vortex. **Version augmentée (pattern VFX) :**
1. Flash blanc (écran) + tremblement du sol (`add_particlespawner` shockwave).
2. Le corps se fige 2 s → éclate en **centaines de particules lumineuses**.
3. Les particules se **rassemblent en spirale** (positions calculées en
   rotation → vortex ascendant, 5 s) — on peut programmer une spirale avec
   `add_particlespawner` dont la position tourne.
4. Le **ciel change progressivement** (fade violet/orange via `set_sky`) —
   transition visuelle du V1 au V2.

### 3.3. 💡 NOUVEAU — Le « coup de grâce » coopératif

Le doc veut une mort « méritée ». **Idée** : les joueurs doivent **coordonner
un dernier coup** — le modo V1 ne peut être tué que si 3 joueurs le frappent
dans une fenêtre de 2 s (combo coopératif). → Pousse la coopération, donne
une vraie victoire à célébrer, et justifie le chaos du battle royale.

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## 4. ACTE III — LE SUPER MODÉRATEUR (V2)

### 4.1. Le bouclier : un « raid boss » avec des couches

Le doc décrit la cage node_verre avec fissuration/régénération. **Améliorations :**
- **Multi-couches** : la cage a 3 couches (verre clair → verre fissuré →
  verre très fissuré) avec un compteur de hits avant trou. Chaque hit = swap
  de texture + son de verre → le joueur voit la cage « s'user ».
- **Pulse lumineux** : la cage **pulse en rythme** (light_source animé par
  timer) → effet « champ de force » sci-fi très lisible.
- **Onde de ralentissement** : les joueurs à moins de 5 blocs sont ralentis
  (pattern physics override du mod fly) + **HUD flou/rouge** pour eux.

### 4.2. L'anneau de Saturne : le compteur visible

Le doc demande un indicateur de menace. **Améliorations :**
- **Vrais projectiles orbitants** : les projectiles absorbés sont stockés comme
  **entités miniatures** qui orbitent (positions calculées par angle + rayon
  dans un globalstep) → le joueur voit LITTÉRALEMENT son arsenal tourner.
- **HUD compteur** (statbar « ⚛ » ou nombre) synchro avec le nombre d'orbites.
- **Mode « plein »** : quand l'anneau atteint 10 projectiles, il **s'illumine**
  en rouge → signal que le renvoi va être dévastateur.

### 4.3. Le renvoi : le « counter » parfait

- **Renvoi manuel** : clic droit sur un item (ou touche dédiée) → renvoie
  **tout** l'anneau en une seule salve directionnelle → énorme spectacle.
- **Renvoi auto** : toutes les 10 s, renvoi d'1 projectile aléatoire.
- **Traînée arc-en-ciel** : particules multicolores derrière chaque projectile
  renvoyé (pattern hanaboum/rain_bow).

### 4.4. La foudre de rétorsion : le « punish » de mêlée

Le doc est déjà riche (foudre + projection + désarmement + cratère + marqué).
**Améliorations :**
- **Marqué = HUD waypoint** : l'ennemi marqué voit un **waypoint rouge au-dessus
  de sa tête** (`hud_add` avec elem_type waypoint) visible de tous pendant
  10 s → « je le vois à travers les murs » devient littéral (pattern waypoint).
- **Cratère temporaire** : pierre fondue qui **refroidit** (node timer : swap
  vers la pierre normale après 10 s) → le monde se « répare ».
- **Envoi vers le parcours** : téléportation du marqué vers l'entrée du
  parcours + message « ENVOYÉ VERS L'ÉPREUVE » → le joueur sait quoi faire.

### 4.5. 💡 NOUVEAU — Le « mode spectateur » du modo

Pendant que les joueurs combattent, le modo peut **observer via un mini-HUD
radar** : positions des joueurs ennemis dans un rayon de 100 blocs (waypoints
couleur). → Le modo joue au chef d'orchestre : il décide qui envoyer au
parcours, qui ralentir, qui épargner. **C'est ça le spectacle.**

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## 5. ACTE IV — LE PARCOURS (Ninja Warrior dimensionnel)

### 5.1. Un parcours « à la Twilight Forest »

Inspiration `webscrap_minecraft/04` : chaque épreuve a un **thème** et un **boss**
qui verrouille la suite. Ici : la **tour en spirale** peut avoir 3 étages :

| Étage | Thème | Épreuve | Boss |
|-------|-------|---------|------|
| 1 | Vent (nuages) | Plateformes mouvantes dans le vide | Robot gardien (mobs/mobkit) |
| 2 | Foudre | Lames tournantes + éclairs au sol (timing) | Golem électrique |
| 3 | Chaos | Chemin invisible (particules) + pièges | Mini-Rick robot |

→ Chaque étage franchi donne un **bonus temporaire** (vitesse, saut) pour
l'étage suivant → la course est dynamique.

### 5.2. Le chemin invisible : de la magie de mise en scène

Le doc : particules au sol. **Améliorations :**
- Particules **pulsantes** le long du chemin (elles « respirent »).
- **Sons directionnels** : des sons de cloche quand on s'approche du bon
  chemin (audio feedback) → accessible aussi aux daltoniens.
- **Variante hardcore** (config) : les particules s'éteignent après 30 s →
  le joueur doit mémoriser.

### 5.3. Chronomètre + HUD objectif

- **HUD countdown** visible (gros chiffre en haut) — pattern boss bar.
- **Checkpoints** : 3 points de sauvegarde (mini-balises 標 de bourdon !).
- **Spectateurs** : les gradins en verre + **HUD caméra** (les spectateurs
  peuvent choisir de voir le point de vue du coureur — `set_observers`/
  waypoint ou même teleport spectateur).

### 5.4. 💡 NOUVEAU — Le parcours comme « épreuve de la balise »

La balise 標 (nouveau bloc de bourdon) devient le **but du parcours** : le
joueur doit toucher la balise au sommet de la tour pour valider → le bloc
s'illumine + fanfare (pattern beacon de `06_pistes...` §1 : la balise émet un
faisceau lumineux visible de toute la map → tout le monde voit le joueur
réussir !).

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## 6. ACTE V — LE COMBAT DANS LA CAGE

### 6.1. Barre de vie théâtrale (le cœur de l'illusion)

Le doc : 20 HP affichés, régénération, blocage 1 HP. **Version augmentée :**

| Couche | Réalité | Affichage |
|--------|---------|-----------|
| PV réels | 20, régénération 1/5s | cachés (storage) |
| PV affichés | mêmes chiffres | HUD statbar **piloté** |
| Effet presque-mort | à 1 HP | écran rouge pulsant + battement de cœur (son) |

→ **Astuce forte** : quand le modo est à 1 HP, la barre affichée **redescend
à 0** (noire) pendant 2 s avant de « se rétablir » à 1 → les joueurs croient
l'avoir tué ! (frisson + déception = parfait drama). Pattern « illusion » du
doc, poussé à l'extrême.

### 6.2. Les dégâts amoindris : un système lisible

- Multiplicateur de dégâts : **50%** dans la cage, **25%** sous 5 HP.
- **Feedback** : chaque hit réduit affiche un message flottant (particules
  texte « -3 ») → les joueurs comprennent que ça tape moins fort.

### 6.3. La sécurité anti-élimination : des « failsafes » élégants

- **Soin d'urgence** : à 1 HP → aura dorée + son de régénération.
- **Téléportation d'urgence** : l'ennemi à <3 blocs est tp à 50 blocs (cooldown
  30 s) + **message** « LE SUPER MODÉRATEUR T'A ÉJECTÉ » + confettis.
- **Invincibilité 5 s** : le modo scintille (particules d'invulnérabilité) →
  les joueurs SAVENT qu'ils ne peuvent pas le toucher.

### 6.4. 💡 NOUVEAU — La « dernière chance » du modo

Quand le modo passe sous 5 HP, déclencher une **mini-phase** : le bouclier
s'active en mode « tempête » — les projectiles absorbés partent **tous**
en salve (renvoi massif) + le modo devient intouchable 3 s. → Crée un
**pic dramatique** au moment critique (pattern boss à phases).

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## 7. NOUVELLES MÉCANIQUES À INVENTER (au-delà du doc)

Ces idées viennent directement des synthèses webscrap et s'intègrent au Z Event :

| # | Mécanique | Inspiration | Description |
|---|-----------|-------------|-------------|
| 1 | **Faisceau de la victoire** | Beacon Minecraft | Quand un joueur gagne (choix final validé), un **faisceau lumineux géant** s'élève de sa position (particules + son) → tout le monde voit le vainqueur. |
| 2 | **Portail de retour compressé** | Nether X/8 | Les portails du modo **compressent les distances** (1 bloc = 8) pour revenir au spawn plus vite → voyage scénarisé. |
| 3 | **Terrain qui se répare** | Node timers | Tous les cratères/trous créés par le combat se **reconstruisent** automatiquement après 30 s (ABM/timer) → la map reste propre pour le prochain event. |
| 4 | **Scoreboard de chaos** | Data packs/advancements | Un **tableau des scores** (HUD ou bloc) : kills Zmoothie, étages du parcours, hits sur le modo → récompenses cosmétiques à la fin. |
| 5 | **Le « Ricksplosion »** | Feux d'artifice hanaboum | Quand le modo le décide (commande), une **pluie de projectiles-arc-en-ciel** tombe sur une zone (célébration/fin) — feu d'artifice dimensionnel. |
| 6 | **Objets corrompus** | Warp Thaumcraft | Les items ramassés sur un joueur tué par le Zmoothie sont **« souillés »** (particules vertes) → les garder = un léger malus (lent) → dilemme loot. |
| 7 | **Progression verrouillée** | Twilight Forest | Vaincre le parcours (étage 3) est **requis** pour que le Hiraishin/Shunkan fonctionne contre le bouclier → les joueurs doivent faire l'épreuve avant le combat final. |
| 8 | **Échos du modo** | Proximity chat | Les joueurs proches du modo V2 entendent des **répliques scénarisées** (Rick & Morty) en boucle (« Wubba lubba dub dub ») → ambiance. |

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## 8. ARCHITECTURE TECHNIQUE PROPOSÉE

### 8.1. Découpage en mods (préfixe `zevent_`)

```
zevent_core/      → orchestration du scénario (phases V1/V2, storage, HUD global)
zevent_zmoothie/  → Acte I (boisson, jambes, chariot, hache)
zevent_shield/    → cage node_verre, bouclier détecteur, exclusion, fissuration
zevent_absorb/    → anneau de Saturne, absorbeur, déflecteur (renvoi)
zevent_retal/     → foudre de rétorsion, marqué, cratère temporaire
zevent_course/    → parcours en spirale, chrono, zone d'essai, choix final
zevent_combat/    → barre de vie, gestion des dégâts, illusion, sécurité
zevent_vfx/       → ciel, musiques, messages, particules, compteurs HUD
```

### 8.2. Mods du projet réutilisés (dependencies)

| Mod | Rôle | dépendance |
|-----|------|-----------|
| `bourdon` | Shunkan/Hiraishin de base, balise 標, patterns projectile | `optional_depends` |
| `mobs` / `mobkit` | Boss robot, oeuf TNT, chariot (entité) | `optional_depends` |
| `bows` | Arc + flèches du kit Zmoothie | `optional_depends` |
| `superman_burst` | Patterns explosions/VFX | `optional_depends` |
| `fly` | Pattern physics override (ralentissement zone) | `optional_depends` |

### 8.3. Patterns API clés (extraits de `webscrap_minetest/02_api_lua.md`)

```lua
-- Barre de vie théâtrale : HUD statbar piloté
player:hud_add({ hud_elem_type = "statbar", position = {x=0.5,y=0.05},
                 text = "zevent_hp_icon.png", number = 20 })

-- Anneau de Saturne : entités en orbite (positions par angle)
local a = self._angle or 0
self.object:set_pos({
  x = modo.x + math.cos(a) * 3,
  y = modo.y + 1.2,
  z = modo.z + math.sin(a) * 3,
})

-- Marqué (visible à travers les murs) : HUD waypoint
player:hud_add({ hud_elem_type = "waypoint", name = "MARQUÉ",
                 world_pos = target_pos, color = 0xff0000 })

-- Cratère temporaire : node timer qui restaure
minetest.get_node_timer(pos):start(10)
-- dans on_timer : minetest.set_node(pos, {name = "default:stone"})

-- Cage qui se régénère : minetest.after(5, set_node)
minetest.after(5, function() minetest.set_node(hole_pos, {name = "zevent:glass"}) end)
```

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## 9. FEUILLE DE ROUTE D'IMPLÉMENTATION

### Sprint 0 — Socle (le plus important)
1. `zevent_core` : storage des joueurs, phases V1/V2, commandes `/zevent start|reset`
2. `zevent_shield` : bloc node_verre + bouclier détecteur (20 blocs)
3. `zevent_combat` : barre de vie + dégâts amoindris + blocage 1 HP
   → **testable en 1 journée**

### Sprint 1 — Réponses du modo
4. `zevent_absorb` : absorbeur + anneau de Saturne + renvoi
5. `zevent_retal` : foudre de rétorsion + marqué + cratère
6. `zevent_vfx` : ciel violet, musiques, messages, compteur HUD
   → **le modo est jouable contre des joueurs**

### Sprint 2 — Acte I
7. `zevent_zmoothie` : boisson, effets A/B, jambes, chariot, hache
8. Restitution du stuff + craft TNT dispersé (coopération)
   → **le scénario complet est jouable de bout en bout**

### Sprint 3 — Acte IV & finitions
9. `zevent_course` : parcours + zone d'essai + choix final
10. Shunkan/Hiraishin version EVENT (trou local / entrée cage)
11. Portails, sens unique, faisceau de victoire, scoreboard
    → **événement prêt pour le show**

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*[Retour au dossier prepa_zevent](README.md) — [Liste des mods à faire](mod_todolist.txt)*
